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原文链接:2018 GDC中国创造 | 干戈待战:网易游戏《战意》纪实
序言:创新、创造与GDC
去年,有一位业内知名的媒体人写了一篇有关《战意》E3展会写的文章,这篇文章正如其名,2017 E3中国制造 | 以战止战:王希与他的《战意》,文中援引了《司马法》中的成语:以战止战,即“战意一出,其他古代战争类游戏弗如”以形容这款游戏达到的在当时所达到的高度。
王希正向世界诉说了何为优秀的“中国制造”。
我们虽然不认识这位笔者,但在一年后的今天,我们再谈王希和他的《战意》,用“制造”与“止战”去形容已经时过境迁,并不太适合了。在去年下半年游戏Beta测结束后,临近发售。《战意》团队对这款他们含情脉脉的产品,态度也悄然发生了变化。“务实、调试的气氛中经常迸发出代表着“创新”的火花”。
同时“创新”也体验在游戏内容上,《战意》的野心还体现在面向世界的世界观。中世纪骑士,日本武士等元素也被兼收并蓄地包容其中。
西欧封建骑兵群,甜不辣骑士团向日本武士的冲锋
这里所谓的“创新”,并非是我们常在游戏圈中见到的,大佬们高谈阔论的陈词滥调。而是在《战意》产品在研发过程中,他们为克服种种困难而尝试的大胆想法的集成。
突破,也就无法停歇;《战意》,已经不满足于创新;
《战意》的出现,也证实了我们正处于一个“创造”(Creative)的时代。
今天这篇文章,我们也将从这里开始,告诉诸君一个“在创造中”的《战意》。
3月21日上周三,洛杉矶时间9点至10点,网易游戏不鸣工作室《战意》项目组受英特尔邀请,发表一场名为The Blade for All Conquerors(笔者中文直译为“所有征服者的尖刀”,Blade 和Conqueror取自游戏英文名Conqueror’s Blade)的演讲。
除了一位英特尔的介绍者,项目组的两位游戏开发核心成员参与到了演讲中,并对多核并行处理技术,和游戏在环境动画、布料材质、粒子效果、人物模型等细节功能的问题向在座的听众们分享了《战意》开发过程中的心得。
玩法创造:“千人同屏+动作战斗”——还原古代战场的大胆尝试
《战意》属于所谓近十年来才脱颖而出的3D Real-time tactics游戏的子类,2006年,IGN将它标的为战术战争游戏,玩家以实时的方式在模拟的战场环境中进行战术指挥。它和即时战略不同的就是没有了经典的资源采集和建筑建造过程,更强调各种兵种的重要性,并专注于战术上的使用。
全面战争系列,就是一款经典的RTT游戏,除此之外该品类游戏很多,在国内外均有大量的玩家群,上图为Rome2:TW
而不同于传统主打上帝视角的RTT,《战意》在玩法上最大的创新之处就在于,力求展现出玩家个体在大场面中的动作性,所以,游戏中的视角呈现为追背视角,而在这一视角下,玩家则对操控角色具有更为强大的动作体验,也就是《战意》打造的3D Action RTT游戏。《战意》创造的核心机制新公式是这样的:
“RTT+ACTION=Action Real-Time Tactics”
(即时战术+动作=动作即时战术)
BETA测试3D action RTT的战意,从上帝位面拉回到了地上,项目组想要表达的效果是以将军的视角指挥战斗
为了将古代战场中影视镜头中“抠”出来,栩栩如生,血淋淋地端在玩家的面前。《战意》的目标是在一盘战场上,游戏中可以支持“千人同屏”的大规模会战。
王希在GDC的视频中,操着流利的英语向国外玩家和设计者坦言,在新版本的siege battle关卡中,游戏可实现15 vs 15的大规模战斗,这就意味者30位玩家将率领超过1000个士兵同时参与战斗。
而事实上,玩家实际操控的角色主要有两个:英雄与军团。主程序在GDC演讲中。用英文向观众们很好地解释了《战意》的核心玩法;
在游戏中玩家英雄控制,好比一个侧重动作的游戏体验,而军团控制则更像是策略的游戏体验。战场将冷热兵器交融在一块,大量战争器材的引入升华了战场的氛围。
不仅一次制作组核心团队用各国语言,从各种渠道向外界表示了战意的诚意,就在于真正“千人同屏”的真实战场,上二图为王希团队为GDC录制的《战意》技术英文介绍
一方面要肩挑策略游戏常见的千人同屏,一方面又要表现出动作游戏一般的细节追求。这就是《战意》这款产品研发的最大难点。这种设计层面的创意式的突破,对于程序创新方面要求的压力也是巨大的。《战意》拥有他们的自研引擎CHAOS,这个引擎可以稳定地支持同局游戏超过1000个角色(actors)和独立AI在战场上战斗。运行动态战场和可破坏的引擎需要易于扩展以及友好的多线程调试(Multi-thread debug)。
项目的主程序坦言他们面临一些有关这些内容的挑战,而且他们至今也在不断地迭代CHAOS,在本次GDC上,他们就向观众分享了他们在面临这方面挑战时的心得。
技术创造:深度挖掘引擎后的多核并行优化
众所周知,GDC的Conference并非是介绍产品的发布会,而是开发者们分享研发经验的小型lecture。《战意》项目组在这次演讲中并没有刻意地介绍自己的产品,而是将研发引擎和打磨产品过程中遇到的经验下战jj游戏,汇总为一场介绍“多核并行优化”报告。
上文中已经提及,《战意》这款游戏的玩法决定了游戏对于战争场景的营造与千人同屏的实现具有极高的要求。多核并行使得CHAOS引擎的运行表现能力将更强。
在这里,王希举了一个例子,假设我们在六核基础上运行《战意》,我们将体验到更高帧率的细节处理办法。在可破坏的物体上,多核并行优化后的动画可破坏物体在被破坏后,拥有符合物理状态的碎片动画播放,对于细节的刻画也就更为明显。而在通常的处理方式下,可破坏物体就消失了。
CHAOS引擎在高破坏与低破坏环境下的对比,多核并行优化下允许对于破坏物体被破坏后更强大的细节表现力
在呈现现实人物,《战意》团队已经做了大量的布料模拟,其中包括头发、毛皮以及模拟皮革与丝绸的各层次的布料。通过强大的布料系统的物理模拟,CHAOS引擎可同时实现战场上大量成千上万人物(character)的布料模拟。
布料系统的物理模拟同时为CHAOS引擎中强大的表现部分,《战意》的角色衣着柔化效果不仅仅局限于眼前的个别角色,而是涵盖大军团厮杀过程中出现的全部武将和马匹身上的布料
另外一点体现在骨骼与动画上,在一般传统的策略游戏中,为了呈现大量的角色同时出现在屏幕上,他们选择不得不在动画、动作与骨骼上做大量的简化。他们的套路一般是将one cluster的角色编号,在同一编号内的角色拥有一致的动画与骨骼。
而在《战意》中,依托多核并行优化的布娃娃系统,每一个角色都具有独立的骨骼,这样一来,面向individual person的逼真物理模拟就实现了。以至于达到王希所说:“We want to make each soldier as a lively person”(每一个士兵都好似一个鲜活的生命)
对于布娃娃系统的优化,使得对于单位个体的物理模拟更容易在游戏中被实现
结语:中国创造
从2012年开始,《战意》团队就开始在这片看似浮躁的中国游戏市场下战jj游戏,深耕高质量端游的一片天地了。研发历经七载,项目组对于内核技术以及玩法的探讨仍旧尚未停止。这种匠心精神在如今的中国游戏界已然难能可贵,吉光片羽。
说到“创造”,将他冠之这款游戏与这个项目组并非是为他们“戴上了一个高帽”,但实话实说
“这两个字,当之无愧。”